管理者
2012/02/25 18:07:07
LiveMakerの不具合を報告するスレッドです。
・LiveMakerのバージョン
・Windowsのバージョン
・発生している現象や行った操作内容(できる限り具体的に)
を書いてください。
返信
23(匿名さん)
2013/05/13 00:53:12
先日、制作していたところ
「モジュール'LiveNovel.exe' のアドレス 0014C488 で アドレス00000004 に対する読み込み違反がおきました。」
というメッセージとともにフリーズしました。
直前に行っていた操作は、ノードか矢印の移動だったと思いますが、どれがきっかけだったかは分かりません。

バージョン LiveNovel ver03.12.02.28
使用OS Windows7 64bit
CPU AMD E-350 1.60GHz
メモリ 8G
24(匿名さん)
2013/05/30 13:49:41
第一段階からつまづいてます(汗

実は「GraphicsGaleファイルの作成方法」から
既についていけてません><;
コンバートってなんですか?

それと「プロジェクトの新規作成」をしても
雛形選択で、選択できるものが表示されません。

どうしたらいいでしょうか・・
25(匿名さん)
2013/11/29 11:30:01
匿名で失礼いたします。

■LiveMakerのバージョン ■
 LiveMaker3を使用しております。
 バージョン:03.12.02.28

■Windowsのバージョン ■
 window NT professional バージョン6.1
 Windows7 64bit

■発生している現象や行った操作内容(できる限り具体的に) ■
 LiveImageMap、およびLivePreviewMenuを起動した際画像のようなエラー表示が出てしまい
 詳細なプロパティを編集することができません。
 

よろしくお願いいたします。
26(匿名さん)
2013/12/01 18:49:20
番号25の匿名です。

この読み込みエラーの原因が分かりました。
aviファイルを背景に設定していたためにこの表示が出ていたようでした。
失礼いたしました。
27ささみ
2013/12/02 16:14:21
「開発版のセーブ時のラグ」

セーブできる数を100に設定しているのですが
データが増えるごとにセーブ動作が重くなります。
30個くらいまではあまり感じないのですが、50個あたりから徐々に遅くなり
100個目にセーブするときは何秒も…ストレスを感じてしまいます。
不必要なセーブデータを消す関数などあればいいのですが…それもわからず。
どうぞ改善のほどよろしくお願いします。

○LiveMakerのバージョン 03.12.02.28
○OS Windows7 64bit
○CPU  M430 2.27GHz
○メモリ 8G
28(匿名さん)
2014/01/25 11:40:32
画像を表示しようと選択すると不正なビット数ですと言われます
29(匿名さん)
2014/01/26 10:36:36
ささみさん

>セーブできる数を100に設定しているのですが
>データが増えるごとにセーブ動作が重くなります。
>30個くらいまではあまり感じないのですが、50個あたりから徐々に遅くなり
>100個目にセーブするときは何秒も…ストレスを感じてしまいます。
>不必要なセーブデータを消す関数などあればいいのですが…それもわからず。
>どうぞ改善のほどよろしくお願いします。


それは不具合ではありません。
セーブデータの正しい使い方を覚えてください。
30ささみ
2014/01/27 11:53:06
29の匿名様、レスありがとうございます!
他者様のゲームでもセーブが遅くなったことがあったので不具合かと思ってしまいました。

>セーブデータの正しい使い方を覚えてください。

普通にセーブしているだけなのですが…
寡聞にして使い方というものがどう間違っているのか…わからなくて。
間違っているからやはり遅くなるのでしょうか?
よろしければ教えていただければ幸いです。
31(匿名さん)
2014/10/21 02:44:02
ご情報ありがとうございます



http://watchsense.jugem.jp
32demi
2014/10/21 12:26:04
ささみさん
例えば膨大な行の配列変数を作成してそれを読み書きする時に同様の事が起きます。
というのは、読み込むにしても書き込むにしても、まず最初に指定された(命令された)配列変数の全体の型を確認し、それから読み込み、または書き込む位置をサーチして移動するからで、そこでメモリ処理なり一時的にキャッシュが増加してLMの処理操作が重く鈍ったりします。
実は、あるツールを作成した際に、ターゲットとなる仕様で書かれたテキストファイルの内容を読み込むのに、どうしても配列で三万行必要でそうしているのですが、処理速度を維持する為に計算ノードの適切な分化や、できる限りその膨大な行の配列変数への処理の介入を削減して速度を改善する必要がありました。

同じく、コンポーネント処理にも同じ事が言えます。
例えば、土台となるコンポーネントを多数作成して、各コンポーネントそれぞれで画像を一斉表示するだけでも、一時的にメモリ消費量が大幅に増加し、場合によってはLM自体のメモリ占有量が1GB近くなると不具合を出す場合もあります。
その為、同様に適切な処理系統の分別など効率的な組み方が必要になります。

またまた同様に、一つの計算ノードで百行二百行のプログラムを組んでデバッグで走らせたりすると、非常に処理がモタつく重たい物になります。
 #これは一つの計算ノードの中の大量の行を一行一行LMが見ているからで、例えばノードを分けたりして、ノード内の情報量が少なくなると読み込みが早くなります。


前置きが長くなりましたが、セーブ処理を行なうときのLMの内部での処理の流れを想像してみて下さい。
セーブ処理を行なう時、まずSAVE.DATを読み込んで、1からセーブデータを順に見ていきます。
あるブロックに記録された内容(日付やメッセージなり見出しなり)を読み込み、それをウィンドウに表示できる状態にしてから、また頭から次のブロックを検索して同様の処理を繰り返し、最後のデータに行き着いたら処理を停止するというルーチンワークと思われます。
私見ですが、LMは一つの処理系統、一つのデータの扱いにおける(一つの項目における)ルーチン処理の量が多くなると、非常に重たくなりやすい仕様のようで、ある一定の所までは処理速度は確保されるのですが、何らかのボーダーを越えると途端に重たくなるようです。


専門のプログラマーではないので、その道の人にこれについて具体的な補足や修正をお願いしたいところですが、
要するに、LMはプログラム言語のような自由性があって、やろうと思えばシューティングやRPGも作れるポテンシャルはありますが、あくまでもアドベンチャーゲームやノベルゲームに特化したツールです。
なので、セーブデータの扱いについては、どこまで読んだのか、どこまで処理を進めたのか、といった栞と同様の役目でしかなく、百個も二百個も栞を必要とするのはLMにとっては想定外になると思われ、またそのような使い方で重くなる事はそもそものコンセプトが違いますので問題にはしてないと思われます(その為に、いろんなゲームを作れる可能性はあっても、想定外のジャンルのゲームに関して仕様の規模によっては、これら処理落ちの関係で出来ない事も多いんですね)。

具体的な説明ができなくて申し訳ないのですが、LMが想定していない使い方は控えるか、可能な限り効率的な組み方、データの処理の仕方を模索して、その範囲で作るしかないと思います。
長文且つお粗末で恐縮ですが、参考になれましたら幸いですm(_ _)m
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